La realtà virtuale, il fenomeno tecnologico più utilizzato tra i giovani amanti dei video game per esperienze ultra interattive, può essere considerata un valido strumento di sostegno anche nel percorso di uscita dal tabagismo, soprattutto tra i più giovani.
Il dato emerge da uno studio condotto dai ricercatori del Centro di Ricerca per la Riduzione del danno da Fumo dell’Università degli Studi di Catania e pubblicato sul «Journal of Addictive Diseases». «Il lavoro conferma il collegamento della psicologia alla tecnologia e la possibilità di utilizzare l’appeal dei sistemi tecnologici per favorire l’accesso a stili di vita salutari nei più giovani», afferma Pasquale Caponnetto, psicologo del centro antifumo del policlinico Vittorio Emanuele di Catania.
Aiutare i giovani a smettere di fumare con la realtà virtuale
I ricercatori hanno arruolato quaranta giovani fumatori adulti (20-30 anni) con poca propensione a smettere di fumare e li hanno invitati a valutare la loro motivazione dopo essere stati sottoposti a tre diversi stimoli: un pacchetto di sigarette che riportava delle immagini scioccanti, un breve film che mostrava gli effetti polmonari del fumo e una sessione di realtà virtuale sulla progressione delle possibili malattie legate al fumo. Rispetto all’obiettivo primario di incremento motivazionale, tutti gli stimoli forniti sono stati significativi nel miglioramento della motivazione a smettere di fumare. Ma la differenza tra lo stimolo provocato dalle immagini sul pacchetto di sigarette e del video rispetto a quello provocato dalla realtà virtuale è quello che ha determinato un impatto molto più forte sulla motivazione intrinseca del fumatore. «Con questo strumento, l’utente sperimenta un senso di presenza sul posto che, ai fini delle moderne tecniche di persuasione, definisce con più successo il tentativo di modificare atteggiamenti o comportamenti», hanno messo nero su bianco i ricercatori.
Innovazione per smettere di fumare
Nel dettaglio, per lo stimolo individuato nel pacchetto di sigarette con l'immagine di una malattia fumo-correlata, la differenza media alla scala motivazionale è stata di 3.91. Per lo stimolo video di malattia fumo-correlata il valore misurato era di 4.87. E infine, per lo stimolo realtà virtuale, la differenza media alla scala motivazionale era di 6.96.
Secondo Riccardo Polosa, direttore del Centro di Ricerca per la Riduzione del danno da Fumo dell’Università degli Studi di Catania, «la creatività può essere un valido strumento per sconfiggere il fumo di sigarette convenzionali. La tecnologia e l’innovazione possono essere alleati per aumentare la motivazione a smettere e aiutare ad adottare uno stile di vita più sano».
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